Shadow of the Colossus и плохие современные игры с открытым миром

На горизонте виднеется скала? Она недосягаема для игрока — и это здорово!

Game News 1 93

Ремейк Shadow of the Colossus вышел 6 Февраля 2018 года. Многие признают культовый статус игры, но далеко не все попробовали ее.

Game News 1 85

Что можно исправить благодаря ремейку и быть ему сегодня в этом благодарным. В 2018 играть в него удивительно приятно, хоть сейчас и вставляют открытый мир куда ни попадя. Shadow of the Colossus может не соответствовать современному пониманию, но в свое время такая концепция была бесподобна.

Чем больше в нее играешь, тем ненавязчивее в голове возникает сравнение и противопоставление дизайна игры с сегодняшними собратьями, в чьих особенностях затесался «большой открытый мир». Самое главное преступление современности — отсутствие интересных событий на огромных просторах. Сотни квадратных километров локаций лишь отнимают время игрока до тех пор, пока тот не разблокирует несколько локаций и с помощью быстрого путешествия забудет об открытом мире.

Game News 1 86

Разработчики «больших проектов» последние пять или больше лет произносят некоторые слова. Неважно — на закрытой демонстрации или в игровых трейлерах, рано или поздно обязательно прозвучит: «Видите ту гору? Вы можете до нее добраться!»

Каждый разработчик с помощью магии этих слов хочет доказать обширную территориальность. Сейчас уже и не вспомнится, кто сказал это первым. Это могла быть Bethesda со своим Elder Scrolls, однако фраза применима к любой современной игре с открытым миром. Для того же The Witcher 3, Skyrim, Assassin’s Creed Origins, Far Cry или Watch Dogs.

Game News 1 87

В этих играх не преуменьшают размеры локаций. Они действительно выросли по сравнению с теми проектами, что вышли несколько лет назад. Однако во фразе всегда ощущался более подлый подтекст.

В большинстве случаев, кроме редких исключений, растянутые уровни предлагали скучный опыт. Они представлялись в виде ключевой особенности, как будто каждая выходящая игра с открытым миром была первой в своем роде. Огромные локации в большинстве ААА-проектах полны скуки и лишь добавляют лишнего времени к прохождению.

Game News 1 88

Настойчивое желание добавить открытый мир и расширить его подминает под собой более важные игровые аспекты. После Assassin’s Creed Origins, Ghost Recon Wildlands, Fallout 4 и им подобных остается ощущение того, что вся концепция построена лишь на большой локации и только.

Спустя примерно десять часов в них неизбежно проявляется череда неразвивающихся и не инновационных механик. Годы разработок и миллионы долларов были потрачены на создание ничем не примечательных игр с невыразительными элементами.

Game News 1 89

Взбирание на вышки в Far Cry или Assassin’s Creed проходит примерно как еженедельная домашняя уборка. Игрок сам бы никогда не стал этим заниматься, но для открытия новых миссий ему периодически приходится возвращаться к этим делам. Эта концепция «повторения» превалирует в проектах с открытым миром. «О, я наиграл 25 часов», «Дойдя до места Х, на карте открылись все иконки». Об этом говорят люди после недели пробы.

Никто не хочет обсуждать битву с боссом, сложные сражения или генерируемые игрой моменты. «Впечатления» от франшизы Assassin’s Creed отличны от Monster Hunter или Dark Souls. Спустя 50 часов в первой игре придется столкнуться с теми же врагами, что были в начале, разница только в силе.

Game News 1 94

Игры типа Dark Souls на каждом шагу демонстрируют что-то интересное. Хоть в The Witcher 3 и есть типичные для открытого мира недостатки, окружение различно, и каждое место рассказывает свою историю.

Поклявшийся не играть в проекты с большими локациями игрок может приятно удивиться идеальным PS2-произведением искусства. Мир Shadow of the Colossus не наполнен шумихой из современных игр, но его ландшафты врезаются в память сильнее невообразимо длинных мест из Assassin’s Creed или Skyrim.

Game News 1 90

Разработчики часто называют крупные локации «биомами». Определение не совсем верное — окружение может быть разным, но функционирующим удручающе одинаково. Самые большие города и маленькие деревушки в играх могут обманывать своей индивидуальной планировкой или атмосферой, но в них будут жить делающие и говорящие одно и то же персонажи.

Мир Shadow of the Colossus — это персонаж. Сам по себе он не имеет значения. Никакой визуальной последовательности. Он как-то совмещает в себе зеленые холмы, песчаные берега, заснеженные горные вершины и прочее интересное окружение. По отдельности все это не представляет интереса, а вот в совокупности характеризует масштаб.

Game News 1 13

Каждый элемент в Shadow of the Colossus, каждый Колосс, гора, дерево или святыня возвышается над игроком. Камера во время скачек по открытым полям с помощью ракурса создает иллюзию широты — будто вертикальная плоскость обернулась горизонталью — и так во всей игре.

Этот мир создан не ради развлечения. Здесь нет покерных салунов или других мини-игр. Ему плевать на присутствие игрока — тот может повлиять на него разве что останками падших врагов. По мере путешествия горные пики на горизонте останутся лишь фоном.

Game News 1 91

Открытый мир Shadow of the Colossus по сегодняшним меркам не является таковым из-за отсутствия других занятий, кроме охоты на Колоссов. Но это окружение исследовать интереснее, чем в Assassin’s Creed. В этом открытом мире есть объяснение всему происходящему. Без смысла можно только бегать из одной комнаты в другую и убивать боссов.

Никто не отрицает, что Shadow of the Colossus про убийство гигантских монстров, но во время следования за лучами света к следующему месту встречи возникает ощущение первооткрывателя. Главный герой — не просто видеоигровой персонаж, следующий от маркера к маркеру. Он юноша, который отправился в неизвестность ради своей цели.

Game News 1 14

И это дарит ощущение чего-то большего. Открытые миры должны быть лишь основой для содержания игры и методом его демонстрации. Окружение Deus Ex: Mankind Divided рассказывает истории. Первый посещенный игроком город в The Witcher 3 поведает о жестокой потере обычных людей во время войны.

В какой-то момент разработчики забыли о сообщении мира. Из-за продолжительности потерялась сама суть обширных локаций.

Game News 1 92

13-летняя игра могла просто погрузить игрока в с трудом реализованный из-за технических ограничений мир. Вместо этого она с помощью размера локаций рассказала о приключении присоединившимся геймерам.

Хотелось бы видеть нечто подобное в любой современной игре с открытым миром. Но спустя треть пройденного пути они перестают навевать интерес. Потому что слишком скучные.

Что думаете?

27 баллов
За Против

Всего голосов: 1

За: 1

За в процентах: 100.000000%

Против: 0

Против в процентах: 0.000000%

Автор: Shelby

За сюжет, атмосферу, ролевые игры. Не люблю отпускать воспоминания и таскаю с собой в кошелечке. Вооружен наклонностями журналиста.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Movie News 1 126

Официальное завершение съемок «Миссии невыполнима: Последствия»

Крис Такер о «Час пик 4»